DnD-Thief

Dn D-Thief

Meister: Helmut

Campaign-Welt: Eigene Fantasywelt

System:

Kapitel 1: Dungeons and Dragons 3.5
Kapitel 2 und 3: Dungeons and Dragons 4

Prolog Kapitel 2: Die Nachfahren der Ruchlosen

Nach der Hochzeit von Glentur laufen die Dinge sehr gut. Die Streitigkeiten mit dem Königreich von Tiefwasser werden aufgrund des raschen Reichtums durch die vielen Handelsbeziehung mit den Zwermeerger und den Elfen schnell beigelegt. Es dauert auch nur 2 Jahre, bis Prinzessin Renada Glentur einen Sohn schenkt, weitere 2 Jahre später einen zweien Sohn.
Finkel und Grissla finden auch zusammen und feiern eine Hochzeit nach Gnomen Art :-)
Katarina zieht sich zwar immer weiter zurück, und in dieser Zeit wird auch klar warum. Sie bringt ein Kind zur Welt, einen Thiefling, verratet aber nicht, wer der Vater ist. Sie beantwortet auch keine Fragen in dieser Richtung, es wird nur eines klar, dieses Kind ist nicht von dieser Welt.
Die Arbeit als Leibwächter von Glentur tun Katur sichtlich gut. Er kümmert sich viel mehr als früher um seine Familie und einer seiner Söhne ist sehr daran interessiert, Paladin zu werden.
Auch zu den Südlichen Königreichen werden intensive Handlesbeziehungen angestrengt, und sehr viel interesse finde die Fluggreifen. Aber nach 5 Jahren zieht ein Schatten über das Land....KRIEG!!

Die südlichen Königreiche greifen ohne jeden ersichtlichen Grund mit brutaler Härte an. Sämtliche diplomatischen Beziehungen werden abgebrochen und bei den Angriffen werden keine Gefangenen gemacht. Speziell die Greifen-Magier sind die gefährlichsten Gegner. Diese Angriffe überraschen Tiefwasser und König Arus Longren so heftig, das die Verluste am Anfang unheimlich groß sind. Gleichzeitig brechen die Zwermeerger ihre Handels und Diplomatischen Beziehungen ab, da Zwergenkönig Aretor Goldhammer wieder aufgetaucht sein soll. Glentur und seinen Freunden werden alle Titel der Zwermeerger entzogen und die Todesstrafe bei betreten der Zwergenstadt ausgerufen.
Und um der verfahrenen Situation die Krone aufzusetzen wird König Arus Longren von der Meisterassasinin Xura Serrafim ermordet, aber bei der Tat aufgegriffen und sofort getötet. Spätestens jetzt wird die vermutung laut, das Theodor Steelmind seine Finger im Spiel hat.
Finkel Schnellschrauber lässt sich jetzt ohne Widerstand dazu bringen kampftauglich Flugschiffe zu bauen. Erst mit diesen Flugschiffen können die Angreifer erstmals zurückgeworfen werden, die Vormarsch der südlichen Truppen kann teilweise zurückgeschlagen werden. Katrina meldet sich für die Mission, bei den Zwergen zu schauen, wer da wirklich sein Unwesen treibt, damit sich der neu angelobte König Glentur Himmelsstimme um den Gegenschlag kümmern kann. Die Diebesgilde wird im Zuge des Krieges zum Geheimdienst des König umfunktioniert mit Grislla als Geheimdienst-Chefin. Bei einigen Gefechten gelingt es den Helden gegnerische Anführer gefangen zu nehmen, was gar nicht so leicht ist, weil sich die meisten durch Freitot der festnahmen entziehen. Bei genauer Untersuchung und Befragung wird klar, hier sind Dämonische Kräfte im Spiel.
Katrina gelingt es unterdessen bei dem Zwermeergern einzudringen, und bei einem Bankett mit dem neuen alten König diesen Schwindel aufzudecken, indem sie König Aretor Goldhammer direkt vor den versammelten Gästen umbringt und sich dieser in einen Doppelgänger verwandelt, der mit Dämonischen Runen übersäht ist, wie die Priester und Magier der Zwerge nach diesem Schock feststellen können. Dadurch wird auch die Exekution von Thelon Goldhammer verhindert der die Titel der Helden und alle Handelsbeziehungen wieder in Kraft setzt, was dem Krieg eine Wende gibt. Katarina kehrt wieder zu Glentur zurück, berichtet ihm alles und..verschwindet.

Die Angreifer können immer weiter zurückgedrängt werden, kämpfen aber immer noch mit unverminderter Härte weiter. Glentur und seine Freunde wollen diesem blutigen Krieg endlich ein Ende setzen und wagen sich in die Höhle des Löwen, in den Palast von Theodor Steelmind. Zu ihrer Überraschung regiert Theodor Steelmind mit Hilfe der Komunikations-Steine, die Finkel erfunden hat! Wo ist er versteckt? Finkel findet eine Möglichkeit, das Gegenstück zu orten, und es kommt zum letzten, entscheideten Gefecht.

Die Helden schaffen es Steelmind zu stellen, laufen aber direkt in eine geschickt gestellte Falle. Sie werden von einer Horde mächtiger Dämonen eingekreist und bei diesem Kampf opfert sich Finkel, um Grissla das Leben zu retten. In dieser Ausweglosen Situation taucht eine lange vermisste Freundin auf..Katarina, oder zumindest nennt sich diese Erinies so und hält mit ihren Teufeln die Dämonen im Schach und diesmal schafft es Theodor Steelmind nicht zu fliehen und stirbt durch die Hand Grissla's.

Der Feind ist besiegt und der Frieden zwischen den großen Königreichen wieder hergestellt, doch 15 Jahre bitteren Krieges haben tiefe Wunden in allen Länderen hinterlassen.

Brandis, der wohlbehütet die Kriegswirren nur am Rande mitbekommen hat und sich als Jüngster Sohn von Glentur doch ein bisschen vernachlässigt gefühlt hat, bekommt wider Erwarten eine wichtige Aufgabe von seinem Vater überantwortet.

Er und seine Freunde, {Corni},{Martin},{Christoph},{Andi} sollen sich aufmachen Drachenkopf, eine Grafschaft an der Grenze zu den südlichen Königreichen zu regieren und wieder aufzubauen. Mit ausreichenden Geldmitteln, einer Eskorte und viel ungewissheit machen sich die Helden auf, den Wunsch von König Glentur Himmelstimme umzusetzen und zu beweisen, das sie mehr können als nur Palastkinder zu sein...

Karte von Brandismark (Klicken für eine größere Version!):

Brandismark



Prolog Kapitel 3: Der Fluch des Wissens..

Eine der größten Bedrohungen der Geschichte wurde in einem heroischen Kampf besiegt, der älteste Drache der Welt exisitiert nicht mehr. Nach all diesen Abenteuern ist Ruhe eingekehrt und die Abenteuerer können sich ihrer Forschung oder einfach mal um ihren Familien kümmern. Das Stahlgeschäft mit den Zwermeergern läuft ausgezeichnet, obwohl sich langsam aber sicher Widerstand regt im restlichen Königreich, da die alt eingesessenen Betriebe hohe Verluste hinnehmen mussten. Die Goblins in Brandismark, weiterhin angeführt von Krink Wolfsheuler, dem Goblinschamen, erholen sich gut und bewachen weiterhin die Grenze im Norden in den Bergen. Brandis kann sich seinen magischen Studien hingeben. Die Narben des Krieges mit dem Süden sind vollkommen verheilt und Brandismark entwickelt sich zu dem Handelsknotenpunkt zwischen dem Süden und dem Rest des Königsreichs.

Nach 5 Jahren der Ruhe flüstert und schreit gleichzeitig eine Nachricht durch das ganze Land. Glentur Himmelsstimme, Weltretter und König, wird seine Krone an seinen ältesten Sohn Aremis Himmelsstimme übergeben und sich anderen Dingen widmen. Sofort grasiern die wildesten Spekulationen, doch eine verfestigt sich zusehends. Glentur will unsterblich werden, und wehe dem, der sich ihm in den Weg stellen sollte.

Viele Einladungen werden verschickt und auch Brandis von Brandismark bekommt eine diplomatische Mission. Er und seine Begleiter mögen die Einladung für die Zwermeerger persönlich übergeben und einen Weg finden, zwischen den Stahlverarbeitende Gilden und den Zwermeergern zu vermitteln.

Inmitten der Vorbereitungen zum Aufbruch ereilt eine dringende Nachricht die Helden. Mitten an der Stirnseite der Burgmauern ist ein riesiges Drachensymbol aufgetaucht....