Regeln

DSA 1 Hausregeln

"Das schwarze Auge - erste Edition" macht auch heute noch Riesen Spaß, es ist einfach, schnell und eine großartige Basis für Fantasy Abenteuer. Das einzige Manko ist die fehlende Balance der Klassen und Ausrüstung, die vor allem bei längeren Campaigns stören kann. Hier sind meine Verbesserungsvorschläge...

Klassen

Abenteurer

Abenteurer erhalten zwei Attributspunkte zur freien Verteilung (Attributsmaximum ist 13) und können dreimal pro Abenteuer einen Wurf wiederholen. Erreichen Abenteurer MU 12 und KK 12, dann können sie um die Erlaubnis Zweihandwaffen und Ritterrüstungen zu tragen, ersuchen.

Krieger

Können zwei Punkte auf Angriff und/oder Parade verteilen und verursachen einen "mörderischen Schlag" bei 1-3 auf W20. Außerdem bekommen sie bei der Erschaffung ein Kettenhemd oder Lederrüstung geschenkt.

Zwerg

Zwerge starten mit 40 Lebenspunkten und erhalten beim Stufenaufstieg immer mindestens 4 Lebenspunkte (gewürfelte 1-2=4LP, 3-4=5LP und 5-6=6LP).

Adept (optionale neue Klasse)

Adepten besitzen die magische Gabe, konnten sie aber nie so studieren wie Magier. Spielt man ohne das Ausbauset, dann kann diese Klasse verwendet werden um Geweihte und Druiden darzustellen. Wie der Abenteuer haben Adepten keine Attributsvorraussetzungen. Sie beginnen das Spiel mit 30 LP und 20 AP, letztere können sie beim Stufenaufstieg statt der Lebenspunkte erhöhen. Sie starten entweder mit drei frei wählbaren Elfenzaubern oder einem Elfen- und einem Magierzauber ihrer Wahl.

Elf und Magier

Keine Änderungen.

Ausrüstung

Regeländerungen

  • Gewichte werden ignoriert.
  • Alle Spieler beginnen mit einem Satz Kleidung und einen Abenteuer-Ranzen (siehe unten)

Waffen

WaffeTrefferp.PreisBRFAnmerkungen
Unbewaffnet1 W0-keine Parade möglich
Dolch1 W + 1203Wurfwaffe, kann während der Attacke gezogen werden (ermöglicht einen Wurfangriff pro Runde!)
Knüppel1 W + 256Improvisierte Waffen zählen oft als Knüppel
Speer1 W + 2154günstige Wurfwaffe mit hoher Reichweite
Kurzschwert, Säbel, Entermesser1 W + 3452kann während der Attacke gezogen werden
Wurfbeil1 W + 3454Wurfwaffe
Schwert1 W + 4802 
Kriegsbeil1 W + 5903-2 Parade
Zweihänderwaffen (kein Schild, nur für Krieger)
Zweihänder1 W + 61302
Kriegshammer1 W + 61004-2 Parade, ignoriert 2 RS
Barbaren-Streitaxt3 W1803-2 Parade
Langbogen: Man kann einen Langbogen nicht im Gehen bereit halten (erste Kampfrunde kann meist nicht geschossen werden)

Abenteuer-Ranzen

Kostet 9 Silber und besteht aus: Lederranzen, Feuerstein und Stahl, Zunder, 2 Pechfackeln, 1 Wochenration an Essen, Decke und Wasserschlauch

Optionale Regeln

Alternative Attributsgenerierung

  • Version 1: Man wählt die Klasse zuerst und erhält 12 in den Hauptattributen, die restlichen Attribute werden zufällig erwürfelt. Der Abenteuer würfelt alle Attribute, darf aber einen beliebigen auf 12 erhöhen.
  • Version 2: Anstatt zu Würfeln kann man die folgenden Werte frei Verteilen: 13, 12, 11, 10 ,8

Alternative Lebens-/Astral-Punktsteigerung

Die LP oder ASP werden bei jeder Stufenerhöhung komplett neu erwürfelt (nur der Wert, der geisteigert wird). Es zählt entweder der neue Wert oder der alte Wert+1.

Magiebegabte müssen sich notieren wie sie die Würfel aufgeteilt hatten. Zwerge erhalten bei dieser Methode das Maximum an Lebenspunkte (40 + 6LP pro Stufe).

Beispiel: Ein Krieger (aktuell 40 LP) steigt auf Stufe fünf. Er würfelt nun 4W+30 und hat anschließend entweder den erwürfelten Lebenspunktestand oder 41.