Earthdawn4E

Regeln

Generelle Regelungen

  • Für Einträge auf unserer Website, Bilder und ähnliche Bereicherungen der Campaign gibt es zwei Spiritual Attributspunkte als Belohnung.
  • Als Richtlinien für die Campaign verwende ich D&D für die Rassen & Klassen und Earthdawn für den Background. Ich werde den Flair von Earthdawn so gut wie möglich beibehalten, aber für genug Änderungen sorgen das selbst ihr, wie eure Helden (und die anderen Spieler), erstmal die Welt erkunden müsst.
  • Ich möchte euch vorwarnen das die Welt von Earthdawn eine recht gefährliche ist, besonders in Bezug auf die mächtigen und unberechenbaren Dämonen. Ein wenig Paranoia kann also nicht schaden, den nicht alle Gegner sind auf Anhieb Bezwingbar... ;)
  • Da es eine Campaign werden soll die bis in den Epic-Tier geht, wird das Hochleveln beschleunigt und im Normalfall nach jedem Abenteuer erfolgen. Das Hauptproblem das man deswegen ein erhöhtes aufkommens an magischen Gegenständen benötigt, wird durch die "Inherent Bonuse" entgegen gewirkt.
  • Egal wie Anti-Heroisch ihr seid oder wie viele Feinde ihr euch gemacht habt, ihr seid mit den Rest der Kaern durch dick und dünn gegangen und hier überlebt keiner ohne die Hilfe der anderen. Deshalb erschafft euren Charakter mit einer starken Loyalität dem Kaern gegenüber (wenn auch nicht unbedingt zu jedem Individuum).

Systemtechnisches

  • Charaktererschaffung:
    • Zwergisch ist das Common von Earthdawn. Charaktere die Zwergisch gratis erhalten würden, bekommen statt dessen eine freie Sprache ihrer Wahl.
  • Equipment:
    • Magische Gegenstände in Earthdawn leben von ihrer Geschichte, da (bekannte) Namen einen sehr große Kraft haben. Je mächter der Held ist der sie trägt, desto mächtiger werden auch seine Gegenstände, Regeltechnisch wird dies durch folgende Mechanismen erreicht:
      • Es wird die Option der "Inherent Bonuse" genutzt.
      • Bei magischen Gegenständen ohne "+x" kann es auch immer wieder durch besondere Taten passieren das sie besser werden oder neue Fähigkeiten entwickeln (primär der Einsatz von Spiritual Attributes).
      • Jeder besitzt einen einzigartigen Gegenstand der auf den Charakterbackground zugeschnitten ist und ebenfalls automatisch mächtiger wird.
    • Will man Waffen, Rüstungen und Neck-Items per Rituale erschaffen, so muss eine Variante des Items auf dem jeweiligen Level schon existieren (kein Vorpal auf Paragon Niveu) und man zahlt soviel Residium wie Items der momentanen Stufe kosten. Dies mag zwar auf ersten Blick teuer erscheinen, aber dafür steigt es dank der Inherent Bonuse später gratis mit.
  • Kampf:
    • Initiative: Es wird die Ars Ludi Methode verwendet: Es wird einmal für die Monster gewürfelt und dann würfeln alle Spieler dagegen. Die Spieler mit einem höheren Wert beginnen, dann wechselt man zwischen den Monstern und den Spielern jeweils als Gruppe, bis der Kampf beendet ist. Die Spieler können selbst bestimmen in welcher Reihenfolge sie agieren.
    • Manche Kämpfe werden als Skill Challenge ausgetragen: DnD4E-Houserules
  • Spiritual Attributes
    Für diese Campaign werden Spiritual Attributes statt der D&D Gesinnung verwendet, die Regeln finden sich hier: SpiritualAttributes
  • Extended Rest alternative:
    Diese Alternativ-Regel soll eine flexiblere Abenteuergestaltung ermöglichen und den Spieler nicht ständig einen "extended Rest" aufdrängen wenn man ein Abenteuertag mal lang wird.
    • Der "extended Rest" passiert nur mehr beim Levelaufstieg.
    • Bei Milestones gibt es keine Action Points mehr.
    • Bei jedem "short Rest" bekommt man eine der folgenden Dinge zurück/hinzu:
      • 1 Action Point
      • 1 Daily (oder Item-Daily)
      • 1/4 der Healing Surges (aufgerundet)