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GM Tips

Die Abenteuer stehen und fallen mit den Abenteuern. Das diese eine gute Story, Spielleiter und Spieler brauchen ist klar, aber es gibt ein paar Tipps und Tricks die man als Meister beachten sollte um die Abenteuer noch spannender zu machen oder sie notfalls zu Retten falls sie mal zu scheitern drohen.

Aber Vorsicht, jede Gruppe ist einzigartig und deswegen sollte man nur diese Tips berücksichtigen die auch zur passen!

Pacing

Eines der wichtigsten Elemente ist das "Pacing" des Abenteuers. Die Story kann noch so interessant und die Kämpfe noch so spannend sein, aber wenn sich die Abenteurer die Hälfte des Abends langweilen und die andere Hälfte die Story vorangepeitscht wird ist alle Mühe vergebens gewesen.

Glücklicherweise kann man dem leicht Abhelfen indem man die Spieler im Auge behält. Wenn sie sich angestrengt Beraten/Rollenspielen dann sollte man als Meister nicht dazwischen schreiten. Sollten sie sich aber langweilen dann sollte man möglichst schnell weitermachen oder einen weiteren Encounter einfügen, wobei das nicht unbedingt ein Kampf sein muss, eine Zufallsbegegnung, ein seltsamer Schatten usw. kann hier wahre (Stimmungs-)Wunder bewirken.

Das Pacing zu halten ist besonders schwierig wenn es um Rätsel und notwendigen Hinweisen geht. Bei diesen Szenen sollte man schon im vorhinein Alternativen und "Füller" berücksichtigen um die Spieler nicht stundenlang im leeren tapen zu lassen. Zum Beispiel könnte es bei Rätsel einen alternativ-Weg geben der aber um einiges schwerer ist oder sollten Hinweise für die Aufdeckung des Plots notwendig sein, dann sollte man sich ein paar alternative Hinweise überlegen so das, das Abenteuer nicht stecken bleibt wenn eine Hinweis nicht gefunden wird..

Dynamische Kämpfe

Was einem Kampf die richtige Würze gibt sind nicht ständig wiederholte Angriffs/Schadenswürfe sondern die Umgebung, die Stimmung und außergewöhliche Aktionen die gemacht werden um an den Sieg zu kommen. Wenn man genug Zeit bei der Planung hat sollte man sich zu jeder gefährlichen Szene überlegen was man daran interessanter gestalten könnte, wie Abgründe, Geysire, umstürzbare Säulen, plötzliches Auftauchen einer dritten Partei, Kampf während einer Kletterei, Kampf gegen Übermacht aber mit Taktischem Vorteil (Helden konnten sich Anschleichen), etc.

Wenn die Spieler dadurch die Möglichkeit haben den Gegner mit einem einzigen Schlag zu besiegen (ala Klippe runter werfen) anstatt seine Lebenspunkte über mehrere Runden zu dezimieren, sollte man als Meister das gelegentlich durchgehen lassen ... neue Monster zu schicken ist um einiges einfacher zu machen als errinerungswürdige Kämpfe ;)

Die Spannung kann man auch steigern in dem man eine andere Zielgebung nimmt als die Gegner zu töten. Beispiele wären rechtzeitig zu einem Hebel zu kommen, aus einer endlosen Flut an Gegnern zu fliehen, kräftige Gegner lebendig fangen, etc. Ein sehr guter Motivationsschub ist es auch wenn es nicht um die Lebenspunkte der Helden sondern um andere Nachteile geht (Freunde, Ehre, Ausrüstung, Level, etc).

Auf RPG.net gab es mal einen sehr guten Threat dazu...

-- Liste kopiert aus RPG.net --

A fight is dramatic when:

- you are personally invested, something you care about is on the line.
- your character's life or the players ability to contribute to the game is on the line.
- it includes elements of tension and desperation.
- success is uncertain. The outcome is always in question.
- obstacles (person you are fighting, environment) are unknown or alien.
- obstacles act in unexpected ways.
- rules encourage player narration and don't overly restrict the players.
- the player is at a disadvantage, fighting against the odds.
- complications occur.
- it is narrated in a manner appropriate to the scale of what it at stake.
- repercussions are real and impact the game in a meaningful way. Win or loose.
- there is a large range of outcomes for every action.
- sacrifice is needed to succeed.
- gratification is delayed.
- consequences are worse than death!
- the conflict and tension escalates.
- the finish is always in question and can occur at any moment.
- it's possible for the momentum of the conflict to be shifted in any direction (the weak becomes the strong).
- insane risks are taken, when something makes you say "nooo fucking way, he's not going to...".
- you sell the impact of an action. The reaction which heightens drama by defining and contextualizing the action. The reaction cues the audience on how to feel about the action on an emotional level.
- you don't hold back. Roll dice in the open. Drama is weakened when the players know the GM won't enforce consequences.
- you focus on the threat of danger rather than the danger itself.
- the pace is fast.
- the conflict takes place in an engaging location.
- the location is filled with engaging circumstances. Take a boring location, lock the players in it and light it on fire, no longer boring
- you rely on skills other than traditional combat skills (melee, dodge).
- you achieving victory through means other than killing your opponent.
- you are connected too and invested in your opposition.
- the players' goals, ideals, loyalties, relationships, assets, affiliations, family, etc are threatened.
- difficulty level incrementally increases. Success is always barely within reach.
- the context is clear. The players should never have to say "why are we fighting this guy again?"
- rules do not hinder any of the above.

--Liste kopiert aus RPG.net--

Klarlegen der Situation

Missverständnisse zwischen den Spielern und Spielleitern passieren ständig, dies kann zu unnötigen Verzögerungen und toten Charakteren führen. Dies betrifft aber nicht nur die Beschreibung der Umgebung sondern auch die Spielmechanik und der Schwierigkeitsgrad. Wenn die Helden vor einer Kletterpartie stehen, die nur ein Füller ist und der Fehlschlag gerade mal ein paar Lebenspunkte kosten würde dann sollte man das ruhig sagen, denn wenn die Spieler vor Angst sich eine Stunde lang beraten wie sie über die Hürde kommen wird das ganze "Pacing" zerstört. Andererseits glauben Spieler aber oft das etwas leicht ist, während es in Wirklichkeit eine tödliche Gefahr darstellt.

Es ist zwar nicht immer möglich die Karten auf den Tisch zu legen, Überraschungen sind ein wichtiger Faktor für die Spannung, aber oftmals ist man einfach besser beraten wenn man die Spieler auf Schwierigkeiten und Möglichkeiten (ala dynamische Szenerien) hinweist.

Das Ziel der Aktionen befragen

Oftmals sind die Aktionen der Helden für den Meister unklar, weswegen es wichtig ist nachzufragen was mit speziellen/ungewöhnlichen Aktionen bezweckt wird. Zum Beispiel: Ein Held wirft einen Stein auf eine Wache, so könnte es sein das er versucht ihr zu schaden, sie Bewusstlos zu machen, sie Abzulenken oder sie wütend zu machen. Der Meister erfährt aber meist nur das der Held einen Stein wirft und reagiert dann oft anders als der Held geplant hatte. Das ist zwar (oft) realistischer aber man hat interessantere Begebenheiten und motiviertere Spieler wenn man erstmals nachfragt warum er das überhaupt macht und darauf eingeht.

Das kann sich auch in der Spielmechanik auswirken .. einen Stein zu werfen benötigt einen Angriffswurf, wenn es ihm aber nur darum geht ihn ärgerlich zu machen das ist das werfen nebensächlich und die Sozialen Fertigkeiten/Attribute sollten zum Zug kommen.

Das ganze kann man noch einen Tick interessanter gestalten wenn man "Aushandelt" was bei einem Fehlschlag passiert. Je gefährlicher das Unterfangen desto größer kann der Rückschlag sein und der Spieler versucht es doch lieber anders oder erhöht sogar den Einsatz. Außerdem sollte der Fehlschlag mit dem primären Ziel zusammenhängen. Wäre der Steinwurf primär um Schaden zu machen so ist der Fehlschlag das er abprallt, geht es aber darum seine Aufmerksamkeit zu erringen könnte es passieren das man zu viel Aufmerksamkeit erlangt (weitere Wachen) oder man ausgelacht wird, etc.

Sag "Nein" zu "Nein!"

Bei Wünschen oder Aktion der Helden sollte man nicht sofort mit "Nein" Antworten, es ist viel besser ein "Ja, aber..." einzubringen. Die Motivation der Spieler sinkt sehr schnell wenn man abblockt, wenn man aber versucht auf sie Einzugeben (mit Beschränkungen) dann sind die Spieler viel kooperationsbereiter und arbeiten mit den Meister zusammen.

Falls es zu übertrieben ist oder fehl am Platz kommen sie im Normalfall zu dem gleichen Entschluss und lassen es, aber es passiert auch oft, dass man als Meister merkt das der Wunsch nicht unbegründet war und das Abenteuer bereichern würde. Alles in allem muss man sich zwar oft überwinden, was aber sowohl für die Spieler und für den Spielleiter eine wahre Bereicherung ist.

Natürlich darf man den gesunden Menschenverstand nicht außer acht lassen, sollte der Spieler übertreiben und verlangen den Mond einzufangen, dann sollte ihm dieser auf den Kopf fallen :P

Es geht übrigens auch ohne große Diskussionen: Ein Spieler verträgt es leichter wenn eine übertriebene Aktion einen entsprechend hohen Abzug bekommt, aber zumindest eine Chance erhält, als wenn man von Haus aus Nein sagt.

Situationen für die jeweiligen Spieler einbringen

Jeder Spieler (nicht unbedingt Charakter) mag bestimmte Dinge besonders gerne, die einen Schlagen am liebsten Köpfe ein, die anderen versuchen sich lieber in Intrigen, usw. Die Abenteuer sollten für jeden Spieler mindestens eine Szene haben die direkt auf ihn bzw. seinen Charakter zugeschnitten ist.

Sollte die ganze Gruppe nicht lieber tun als Monster zu killen, dann sollten die Abenteuer primär daraus bestehen (mit ein paar Abwechslungen dazwischen), hat die Gruppe aber verschiedene Neigungen dann sollten die Abenteuer dementsprechend ein breiteres Aktionsspektrum haben.

Umgekehrt sollte man Szenen vermeiden die keiner in der Gruppe mag, da mit ihnen nur schlechte Stimmung aufkommt kann. Zum Beispiel könnte es Spielstoppend sein wenn man Rätsel einbaut wenn die Gruppe diese verabscheut. Dann wird man bei diesen Szenen sehr lange hängen bleiben und sich jeder (inkl. Meister) langweilen, was sich auf die nachfolgenden Szenen auswirken kann.

Namen, Motivationen und Besonderheiten der NPC's

Wenn man Schwierigkeiten hat sich auf die schnelle Namen, Motivationen und Merkmale für ungeplante NPC's zu erschaffen, dann hilft da eine einfache Liste die man sich vorbereitet und in Griffweite behält. So wirkt jeder NPC den die Spieler treffen als ob er geplant wäre (und damit wichtig) und man kann interessante NPC's einbringen als wenn man auf die schnelle wieder mal einen Archetypischen Händler/Kämpfer/etc. nimmt.

Locations

Egal ob realitisch, fantastisch, sci-fi oder sonstwas ... man sollte immer Versuchen eine Location so interessant wie möglich zu gestallten. Lavaflüsse, Städte im Himmel, finstere enge Gassen, Wasserfälle,... machen aus einer einfachen Begegnung ein Erlebniss an die man sich auch später noch errinnern wird.

Auswahl der magischen Gegenstände

Magische Gegenstände können Frust erzeugen! Klingt seltsam, aber nichts ist frustrierender, als einen besonderen Gegenstand zu erhalten ihn aber nicht nutzen zu können, weil er einfach nicht zum Helden paßt.

Da magische Gegenstände meist als Belohnung gedacht sind und nicht als Frustmittel (naja meistens! ;)) sollte man sich gut überlegen welche Belohnungen man einsetzt oder man läßt die Spieler einfach eine Wunschliste anfertigen und nimmt diese als Basis für die Schätze im Spiel.

Misslungene Aktionen

Misslungene Aktionen (meist fehlgeschlagene Würfelproben) sollten nach Möglichkeit nicht damit Enden das der Spieler solange Alternativaktionen machen muss, bis eine davon klappt und das Spiel weitergehen kann.

Besser ist es wenn das Spiel trotzdem weitergetrieben wird, indem die Aktion zwar gelingt aber ein anderer Nebeneffekt1 auftritt oder es der Auslöser für eine Situationsänderung2 wird.

1: verletzt sich dabei, Wachen werden Alarmiert, hinterlassen Spuren,..
2: Steckt fest, Leute kommen wegen dem Lärm vorbei, beim Versuch eine Tür einzutretten enteckten sie einen alternativ-Weg,..