Theya

Hausregeln

Tech Level and Equipment

Obwohl unser Tech Level etwas unter dem von Nimble ist, wird das Equipment (aus Balancegründen und der Einfachheit halber) erstmal nicht angepasst. Insbesondere bleiben Waffen und Rüstungen wie sie sind. Entsprechend "fortschrittliche" teure Gegenstände sind zB durch Magie oder eine andere übernatürliche Quelle erklärbar.

Skills Clarification

Attribute sind kein Bonus auf den Skillwurf, sondern geben echte "Skillpunkte"

  • das heißt beim Stufenaufstieg können diese verschoben werden
  • beim Attribut steigern steigen einfach alle linked skills um 1 (max 12)

Das hat den Effekt das man mit den "off-Skills" die man zwar bekommt aber für das Char-Konzept nicht braucht noch die Skills die man will steigern kann, insgesamt also deutlich unabhängiger von den verlinkten Attributen ist.

HP Steigerung

Anstatt zu Würfel gibt es Fix-HP pro Level:

  • d10: 7
  • d8: 6
  • d6: 5

Erschöpfung

Erschöpfung gibt es in der Regel durch fehlgeschlagene Saves / Skill Checks auf schwierigen Reisen.

Erschöpfung zählt wie eine Art "leichter Wunden" auch gegen das Wundlimit:

  • Sind Wunden >= Wundlimit, ist man tot (Standardregel)
  • Ist Erschöpfung + Wunden >= Wundlimit, ist man verausgabt:
    • Es gibt Disadvantage auf alle Skill checks.
    • Jegliche Erschöpfung die man erhalten würde verwandelt stattdessen eine bestehende Erschöpfung in eine Wunde (im Zweifelsfall solange bis der obere Fall eintritt).
    • Erhält man eine Wunde (wenn man bereits erschöpft ist), so zählt diese einfach als weitere Wunde (man ist weiterhin erschöfpt und es dauert eventuell länger, sich zu erholen) - es werden aber keinerlei Erschöpfung zu Wunden umgewandelt oder ähnliches.

Eine "Full Rest" heilt alle Erschöpfung.
Eine gute Nachtruhe (in der man die Recovery-dice maximieren kann) erlaubt unter Umständen 1 Erschöpfung zu heilen (im Regelfall; kann aber in Extremsituation nicht möglich sein bzw. einen Save erfordern).

Hintergrundgedanken Erschöpfung

  • numerische Penalties (wie z.B. -3 je Punkt auf Skill Checks) passen nicht ins System, Nimble verwendet stattdessen stacking advantage/disadvantage
  • mehr als einmal disavdantage nur durch Erschöpfung ist zu hart
  • keine direkten Effekte auf Kämpfe
  • keine direkte "death spiral", wo man sofort Abzug auch auf "Erschöpfung widerstehen" bekommt und daher besser gleich den ersten Punkt um jeden Preis vermeidet